Тропа Эльфов

Объявление

~

 

~ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТРОПУ ЭЛЬФОВ!!!! ~

 

~УВАЖАЕМЫЕ ГОСТИ, РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ И УВИДИТЕ ВСЕ РАЗДЕЛЫ И ТЕМЫ ФОРУМА! МЫ РАДЫ ВСЕМ!!!!~

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тропа Эльфов » Ролевые игры форума » Книга Монстров АДнД


Книга Монстров АДнД

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Бестиарий по системе АДнД.Вдруг кому пригодится...

0

2

Собственно, начну,наверное с самых сейчас актуальных монстров...

Танар'ри — алу-демон

CLIMATE/TERRAIN: The Abyss
FREQUENCY: Very Rare
ORGANIZATION: Solitary
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Average to Genius (8 — 18)
TREASURE: Nil
ALIGNMENT: Chaotic Evil (see below)
NO. APPEARING: 1-2
ARMOR CLASS: 5 (base) (see below)
MOVEMENT: 12, Fl 15 (D)
HIT DICE: 5
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: By weapon
SPECIAL ATTACKS: Possible magical weapon, spell use
SPECIAL DEFENSES: Possible magical armor, affected only by cold iron or +1 or better weapons, intuition
MAGIC RESISTANCE: 30%
SIZE: M (5' — 6' tall)
MORALE: Steady (11 — 12)
XP VALUE: 18,500 (normal) to 40,500 (genius)
Танар'ри — алу-демон

Appearance:    Алу-демоны — это ужасные дочери суккубов и людей. Они представляют собой наихудший гибрид танар'ри и человека, злобный и ненавидящий всё на свете.
    Эти существа выглядят как миловидные женщины (люди) с привлекательным телом. Только их вскинутые брови и крылья раскрывают их истинную сущность.
    Алу-демоны обычно общаются телепатически, но иногда могут говорить и на каком-нибудь языке.

Combat:    Алу-демоны атакуют оружием, не имея врожденных типов атак (кроме кулаков и зубов, как у обычных людей). Частенько алу-демон несет волшебное оружие (это может быть, например, подарком от родителя-суккуба). Существует 75% шанс, что алу-демон будет иметь такое оружие (обычно это классическое +1, +2, etc, хотя 15% за то, что это будет особое оружие какого-то случайно выбранного Мастером типа). Если таковое оружие присутствует, то алу-демон будет полностью рассчитывать на него и ни за что не отдаст его добровольно.
    Алу-демоны также имеют особую силу, позволяющую им восстанавливать потеряные хиты ценой противника. Для этого им достаточно сделать обычную боевую атаку, от повреждений от которой они получают половину (округленную вверх).
    Базовый Класс Брони у этих существ равен 5 — наследство от суккуба. Он может быть улучшен волшебной броней или защитными предметами, но не простой бронёй.
    Тем не менее, Бездна сурова, и многие алу-демоны одеты в броню (обычную или волшебную), увеличивающую их защиту. Так же, как и с оружием, обстоит дело и с бронёй: 75% за то, что она будет волшебной, 5% из них — за то, что это будет не простой доспех +1 или +2, а что-то более оригинальное и редкое, вроде лат эфирности.
    Плюс ко всем способностям, обычным для танар'ри, все алу-демоны вне зависимости от Интеллекта могут использовать следующие заклинаниеподобные силы (две сразу нельзя):

    * charm person по желанию
    * dimension door раз в день
    * ESP по желанию
    * shape change в гуманоидную форму примерно того же роста и веса
    * suggestion по желанию

    Все алу-демоны имеют инфравидение на 70 м! Алу-демоны повреждаются только холодно-кованым или волшебным оружием. У них есть врожденное чувство интуиции, предупреждающее их о грозящей опасности в 75% случаев.
    Только 10% всех алу-демонов — гении (если судить по Интеллекту). Гениальные алу-демоны имеют все заклинаниеподобные силы своих глупых сестер, но кроме этого являются магами 1-12 уровня со стандартной прогрессией и могут выбирать себе заклинания из любых школ. Гениальные алу-демоны никогда не бывают волшебниками-специалистами.

Habitat/Society:    Алу-демоны слишком ненавидящи (с точки зрения танар'ри) из-за своей эклектичной природы. Они считаю себя изгоями, не-людьми и не-танар'ри. Они практически бесполезны, и единственное, что оставляет им надежду на существование как расы танар'ри, это их могучая природа.

Ecology:    Большинство алу-демонов имеют очень человечную внешность. Если они одевают что-то, чтбы скрыть крылья, они в 70% случаев ошибочно принимаются за людей.
    Достаточно интересен тот факт, что 20% алу-демонов не полностью повернуты ко злу. Обычно так получается, если суккуб совратит доброго человека. Потомок может унаследовать часть морали своего отца. Такие существа обычно по мировоззрению или безучастны (CN), или полностью безразличны (TN).
http://i032.radikal.ru/0803/75/f9b451cceb39.jpg

0

3

Гигант ледяной

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:
Арктические земли

ЧАСТОТА:
Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:
Племя

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:
Любой

ДИЕТА:
Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:
Низкий до Среднего (5-10)

СОКРОВИЩЕ:
Е

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:
Хаотично Злые

КОЛИЧЕСТВО:
1-8

КЛАСС ДОСПЕХА:
0 (5)

ДВИЖЕНИЕ:
12 (15)

HIT DICE:
14 + 1-4 хитпоинтов

THAC0:
7 или 5

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:
1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:
1-8 или оружием (2-16+9)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:
Бросает камни на 2-20 (2d10)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:
Непроницаем к холоду

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:
Нет

РАЗМЕР:
H (21')

МОРАЛЬ:
Очень Устойчивый (13-14)

XP ЦЕННОСТЬ:
7,000
Младенец Нет
Подросток, 3 270
Подросток, 2 975
Подросток, 1 4,000
Шаман/Ведун лекарь, 1-ый 8,000
Шаман/Ведун лекарь, 2-ой 8,000
Шаман/Ведун лекарь, 3-ий 8,000
Шаман/Ведун лекарь, 4-ый 10,000

Подобно всем злым гигантам, ледяные гиганты имеют репутацию грубости и глупости. Эта репутация заслужена, но ледяные гиганты – хитрые файтеры.

Ледяные гиганты имеют мускулистое грубое человеческое строение. Типичный взрослый мужчина 21' высотой и весит приблизительно 8,000 фунтов. Женщины слегка короче и легче, но во всем остальном идентичны мужчинам. Ледяные гиганты имеют кожу белоснежную или слоновой кости. Их волосы светло голубые или грязно желтые, с соответствием глазам. Они могут жить до 250 лет.

Естественный Армор Класс ледяного гиганта 5. Воины обычно носят кольчугу и металлические шлемы, украшенные рогами или перьями (AC 0). Они также носят кожи и шкуры, наряду с любыми драгоценностями, которые они имеют

Ледяные гиганты несут свои вещи в огромных мешках. Мешок типичного ледяного гиганта содержит 2-5 (1d4+1) метательных камней, богатство гиганта, и 3-12 (3d4) обычных изделий. Все в мешке гиганта старо, изношено, грязно и вонюче, делая идентификацию любых ценных изделий трудной задачей.

Ледяные гиганты говорят на собственном языке и общем языке всех гигантов.

Бой: Ледяные гиганты иммунны к холоду. Взрослые ледяные гиганты могут швырять камни на 2-20 (2d10) единиц повреждения. Их минимальный диапазон 3 ярда, а максимум 200 ярдов. Они могут ловить подобные большие снаряды 40% времени. Обычно они начнут бой на расстоянии, бросая камни, пока они не исчерпают боеприпасы, или противник не укрывается. Одна из их любимых стратегий это напасть из засады на жертвы, скрываясь в снегу наверху ледяного или снежного склона, где противники будут иметь трудность, чтобы достичь их.

Воины одобряют огромные боевые топоры. Негабаритное оружие ледяного гиганта удваивает обычное (человеческого размера) повреждение всем противникам, плюс премия силы гиганта. Таким образом, боевой топор ледяного гиганта наносит 2-16 (2d8) +9 единиц повреждения.

Логово/Общество: Ледяные гиганты живут маленькими группами, состоящими из руководителя, его оруженосцев, и их последователей. Группа обычно займет грубый замок или холодную пещеру. Когда сталкивается в их логовище будет иметься 9-16 (1d8+8) гигантов; половина из них будет незрелыми. Чтобы определить зрелость гиганта, бросьте 1d4. Бросок 4 указывает на младенца без боевой способности и хитпоинтами людоеда; бросок 1-3, указывает на старшее потомство с Hit Dice, повреждением, и Силой Атаки равной каменному гиганту.

Особенно сильные или интеллектуальные вожди ледяных гигантов будут командовать группами в три или четыре раза больше нормального размера. Вождь, командующий 20 или большим количеством гигантов, называется ярлом. Ярлы всегда будут иметь лучше чем обычный доспех и оружие от +1 до +3 Очарования.

Имеется 20% шанс, что любая группа ледяных гигантов будет иметь шамана (80%) или ведуна лекаря (20%). Если группа во главе с ярлом, имеется 80% шанс заклинателя. Шаманы ледяных гигантов – жрецы до 7-го уровня. Шаман может использовать обычные или полностью измененные заклинания из сфер: лечения, обаяния, защиты, предсказания или погоды. Ведун лекарь ледяных гигантов – жрец/волшебник до 7-го/3-го уровня; они предпочитают заклинания, которые могут быть более дикие и путать других гигантов. Любимые заклинания включают: невидимый слуга, электрошок, обнаружение магии, чревовещание, глубокие карманы, ESP, зеркальное отражение и невидимость.

Ледяные гиганты часто захватывают и приручат других существ как охрана. Имеется 50% шанс, что логовище ледяных гигантов будет содержать 1-6 зимних волков. Больше чем обычные группы проверяют однажды на каждых восемь гигантов. Группы из 20 или большем количестве гигантов имеют 30% шанс дополнительно иметь 1-4 йети, большая группа проверяется однажды на каждых 16 гигантов. Группа ярла имеет 20% шанс иметь 1-2 ручных белых драконов в дополнение к другой охране. Драконы будут возрастной категории 2-5 (1d4+1). Ледяные гиганты также берут пленников, чтобы держать их для выкупа или использовать как рабов. Имеется 15% шанс, что логовище будет содержать 1-2 пленников, большая группа проверяется раз в восемь гигантов. Пленники могут иметь любую расу.

Экология: Ледяные гиганты живут в холодных, арктических землях с ледниками и сильным снегопадом. Ледяные гиганты едят главным образом мясо, на которое они могут охотиться и убивать самостоятельно. Они совершают набеги на человеческие и получеловеческие поселения ради пищевых продуктов и другой добычи.
http://www.seanwang.com/illus_gallery/Fate_FrostGiant.jpg

0

4

Эттеркап

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:
Густой лес

ЧАСТОТА:
Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:
Уединенный или пары

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:
Любой

ДИЕТА:
Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:
Низко (5-7)

СОКРОВИЩЕ:
Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:
Нейтрально злой

КОЛИЧЕСТВО:
1-2

КЛАСС ДОСПЕХА:
6

ДВИЖЕНИЕ:
12

HIT DICE:
5
THAC0:
15

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:
3

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:
1-3/1-3/1-8

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:
Яд

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:
Западни (смотри ниже)

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:
Нет

РАЗМЕР:
М (6' высотой)

МОРАЛЬ:
Элита (13)

XP ЦЕННОСТЬ:
650

Эттеркапы - уродливые двуногие существа, которые очень хорошо уживаются со всеми типами гигантских пауков. Эти существа низкого интеллекта чрезвычайно жестокие, очень хитрые, и искусны в установке ловушек - очень смертельных ловушкек - много подобно паукам, которые часто живут вокруг них.

Эттеркапы стоят на шесть футов высотой, даже с их тупой походкой и сутулыми плечами. Существа имеют короткие, веретенообразные ноги, длинные руки, которые достигают почти их лодыжек, и большому горшкообразные животы. Руки эттеркапов имеют большой палец и три длинных пальца, которые заканчивают бритвенно острыми когтями. Их тела покрыты пучками густых, проволочных, черных волос, а их шкура темна и толста. Головы Эттеркапов почти конские по форме, но они имеют большие рептилийные глаза, обычно кроваво-красные в цвете, и большие клыки, высовывающиеся вниз из каждой стороны рта. Сам рот большой и усажен очень острыми зубами.

Эттеркапы не имеют формального языка. Они выражаются через комбинацию высокочастотных шумов, воплей и насильственных действий.

Бой: Если пойманы в сражении, эттеркап сначал ударяет когтями, причиняя 1-3 единиц повреждения с каждым набором. Существо тогда пробует кусать своего противника, причиняя 1d8 единиц повреждения зубами и мощными челюстями. Успешное нападение укуса эттеркапом позволяет монстру ввести его жертву мощный яд из желез выше клыков эттеркапа.

Яд, выделенный эттеркапом высоко ядовит и очень подобен яду гигантских пауков. Существо получившее его, должно немедленно бросить инстинктивную защиту против яда. Неудавшийся бросок означает, что существо умирает в пределах 1d4 ходов, когда токсин парализует сердце жертвы.

Много авантюристов никогда не получат шанс поднять меч против эттеркапов из-за окольных ловушек, которые они используют для защиты. Эттеркапы предпочитают нападать из засады на неосторожных путешественников и вести их в ловушки скорее чем, сражатся с ними лицом к лицу.

Подобно паукам, эттеркапы имеют шелковые железы на животе. Тонкие, сильные нити серебристого шелк-подобного материала, который эти железы выделяют, используются эттеркапами, чтобы создать сложные ловушки, составленные из сетей, проводов подножки, удавок, и чего-нибудь еще, что монстры могут делать из нитей. Ловушки разработаны так, чтобы они часто обездвижили авантюристов, кто натыкается в них. Если дело обстоит так, эттеркапы никогда не смущаются нападать на этого персонажа сначала, пробуя отравить жертву прежде, чем она убегает. Различные эттеркапы предпочитают различные проекты ловушек, так что встречи с различными эттеркапами должны подвергнуть авантюристов новым ловушками каждый раз.

Логово/Общество: Эттеркапы предпочитают жить в самой глубокой части леса, около дорожек, которые являются частыми дичью или путешественниками. Гнезда существ сделаны структуры нитей, заполненных гниениющими листьями и мхом. Логовища часто располагаются на земле, но могут также быть найдены на больших, крепких деревьях. Никакое сокровище не должно быть найдено в логовищах эттеркапа, но иногда изделия, выроненные авантюристами, кто попали в ловушки эттеркапа, найдены поблизости.

Хотя обычно только один эттеркап встречен в любое время, в редких случаях, пара эттеркапов может быть найдена вместе. Пары встреченные всегда спариваются пары, хотя самка и самец, кажется, идентичными. Молодняк Эттеркапа оставлен, как только они рождены, так что взрослые никогда не встречены с молодняком.

Экология: эттеркап ест любое мясо, независимо от типа существа, от которого оно прибывает. После завоевания жертвы, эттеркап отравляет ее, так что она не может убежать; как только существо мертво, эттеркап немедленно пожирает как многое из трупа насколько возможно. Как правило, эттеркап может потреблять полного оленя или большого гуманоида за один присест. Что-нибудь остающееся после эттеркапа насытилось себя, оставлен для мусорщиков.

Часто (40%), 2d4 пауков некоторого чудовищного типа найдены, сотрудничая с эттеркапом. Эттеркап использует любые гигантские паутины, доступные, когда он создает свои ловушки. Существа, убитые эттеркапом в паутине гигантского паука разделены с пауком вместо пожирания полностью эттеркапом.

Яд Эттеркапа высоко ценен, частично из-за его чрезвычайной токсичности а частично, потому что его довольно трудно получить. Железы яда эттеркапа содержат только одну унцию яда в любое время, но эта унция стоит до 1,000 gp на открытом рынке.
http://dedpihto.narod.ru/games/Monsters1/ettercap.gif

0

5

Баатезу — эриния

CLIMATE/TERRAIN: The Nine Hells
FREQUENCY: Uncommon
ORGANIZATION: Single
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: High (13-14)
TREASURE: See Below
ALIGNMENT: Lawful Evil
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 2
MOVEMENT: 12, Fl 21 (C)
HIT DICE: 6+6
THAC0: 13
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: by weapon
SPECIAL ATTACKS: charm, fear, rope of entanglement
SPECIAL DEFENSES: +1 or better weapons to hit
MAGIC RESISTANCE: 30%
SIZE: M (6')
MORALE: Steady (11-12)
XP VALUE: 29,500
Баатезу — эриния

Appearance:    Эринии, возможно, самые нетипичные баатезу, хотя бы потому, что не выглядят страшными и отталкивающими. Эринии привлекательны на взгляд смертного — полезная характеристика для достижения их цели. Вообще эринии женского пола, но могут выглядеть как смертные любого пола и любой расы по собственному выбору и тяготеют к выбору самой прекрасной и физически красивой формы. Тем не менее, они не могут сойти за смертных — их огромные оперенные крылья доказывают их принадлежность к Девяти Кругам Ада.
    Эринии могут общаться телепатически, но предпочитают использовать прямую речь при соблазнении смертного — они могут говорить на любом языке.

Combat:    Эринии предпочитают не вступать в физическую драку, используя другие силы. Если они вынуждены сделать это, они могут использовать какое-то привычное оружие. Кроме этого эринии не имеют других форм физической атаки. Если пожелает, она может напустить страх на любое существо, смотрящее на неё (спасбросок на Волю или убежать в панике на 1d6 раундов). У каждой эринии есть Веревка Запутывания, которую она может использовать как в битве, так и для связывания незадачливых оппонентов.
    Эринии владеют чрезвычайно мощной способностью очарования. Она может быть использована на любое существо на расстоянии не более 18 м в области видимости. При этом эриния внимательно смотрит на существо и даже если то на неё не посмотрело, оно обязано сделать спасбросок на Волю так, как будто оно имеет вполовину меньше уровней. Hапример, эриния использует эту способность на атакующего паладина 8го уровня, он делает спасбросок как воин 4го. Если жертва провалит спасбросок, она станет полностью лояльна к эринии и сделает всё для защиты этого милого создания или для выполнения её приказаний, даже если таковые означают смерть жертвы или того, кто ей дорог. К счастью для смертных, одна эриния может иметь только одно очарованное существо (в то же время). Эффекты очарования продолжаются, пока эриния не решит отпустить жертву, убить её или выбрать другую жертву.
    Вместе со всеми способностями баатезу эринии могут использовать по одной в раунд следующие силы:

    * detect invisibility
    * invisibility
    * locate object
    * polymorph self
    * produce flame

    Она может попытаться один раз в день призвать на помощь 1d8 спинагонов (шанс 50%) или 1d4 барбазу (35%).

Habitat/Society:    Эринии суть одинокие баатезу, редко встречающиеся в какой бы то ни было компании. Они злы и хитры, занимая свою нишу среди баатезу как искусители смертных. Hесмотря на то, что эринии считаются малыми баатезу, они находятся в Бааторе на особом положении. Они отчитываются непосредственно перед Темной Восьмёркой и лежат вне обычной цепи повиновения.
    В каждый момент времени существуют только пятьсот эриний. Если это число уменьшается, другие малые баатезу продвигаются на это место. У эриний- искусительниц есть особая сила, которой нет даже у могучих шайтанов: возможность на короткое время приходить в Первичный Материальный Предел. Там они подцепляют глупых смертных и возвращаются в Баатор вместе с ними. Они не могут переносить неорганику, поэтому жертвы появляются в Аду без одежды и снаряжения. Очутившись в Первичном Материальном Пределе, эриния будет искать подходящего смертного, которого можно взять с собой в Ад. Используя превращение в мужскую или женскую привлекательную особь и свою способность к очарованию, эриния попытается соблазнить смертного. После того, как это сделано, она может в любой момент телепортнуться обратно. Смертный таким образом оказывается заключен и осужден на пытки, муки и смерть в нечеловеческих пустынях Девяти Кругов Ада, если его собственная магическая сила не сохранит его. Умерший таким образом смертный становится лемуром и проклят навеки служить солдатом Ада. Вот почему сила искушения и проклятия эриний так уважаема прочими баатезу!

Ecology:    Странно наблюдать такое в царстве баатезу, но эринии часто отказываются от повышения статуса. Многие из них не хотят отдавать то особое положение, в котором они очутились, ради того, чтобы стать солдатами Кровавой Войны.
http://www.salveblues.ru/game/monsters/adnd2/BAAT_ERI.png

0


Вы здесь » Тропа Эльфов » Ролевые игры форума » Книга Монстров АДнД


Создать форум